2026-08-20 · 16 dk
Atari'nin 1982'de E.T. filminin haklarına 22 milyon dolar ödeyip oyunu Howard Scott Warshaw'a beş haftada yaptırması, satılmayan milyonlarca kartuşun 1983'te New Mexico çölündeki Alamogordo çöplüğüne gömülmesi ve 2014 kazısında efsanenin doğrulanması.
atarie.t. oyunu1983 çöküşüvideo oyun tarihialamogordo1983 Eylül'ünde El Paso'dan çıkan kamyonlar, gece boyunca New Mexico çölüne bir şeyler boşalttı; üstüne beton döküldü. Otuz yıl boyunca kimse bunun gerçek olduğuna inanmadı. Ta ki 2014'te kepçe toprağı kaldırıp o kartuşu çıkarana kadar.
1982 yazında bir film, Amerika'yı sessizce ele geçirmişti. Haziran ayında gösterime giren, parmağı ışıyan küçük uzaylının hikâyesi, sinemalarda haftalarca dolu salonlar topluyordu. E.T. artık bir film değil, bir hava durumuydu. Ve o havayı soluyan herkes gibi, Atari'nin üst yönetimi de aynı şeyi düşünüyordu: bu, kartuşa dönüştürülürse ne olurdu?
Atari o sıralarda, bir şirketten çok bir para basma makinesine benziyordu. Warner Communications çatısı altında, ev video oyunu pazarının neredeyse tamamını elinde tutuyordu. 2600 konsolu milyonlarca oturma odasındaydı. Elde edilen her başarı, bir sonraki başarının garantisi gibi görünüyordu. Şirketin patronu Ray Kassar, tekstil sektöründen gelen, sayılara güvenen bir yöneticiydi. Onun tablosunda E.T. lisansı bir risk değil, bir aritmetik işlemiydi.
Fakat aritmetiğin bir sorunu vardı: takvim.
Steven Spielberg ve Universal ile yapılan pazarlık, 1982 Temmuz'unun son günlerine kadar sürdü. Anlaşmanın büyüklüğü, sektörde o güne kadar görülmemiş bir rakama işaret ediyordu; bir video oyunu lisansı için 20 ile 25 milyon dolar arasında bir bedel konuşuluyordu. Bugünün parasıyla düşünüldüğünde bu, tek bir kartuşun üzerine basılacak bir isim için ödenmiş, neredeyse bir stüdyo filmi bütçesiydi. Atari o parayı ödedi. Ödediği anda da kendi kendine bir tuzak kurdu: bu yatırımın geri dönmesi için oyunun Noel'e, yani 1982'nin Aralık ayına yetişmesi gerekiyordu.
27 Temmuz 1982'de bir telefon çaldı. Hattın diğer ucunda Kassar vardı. Aradığı kişi, Atari'nin yıldız tasarımcılarından Howard Scott Warshaw'dı. Warshaw o güne kadar iki büyük iş çıkarmıştı: Yars' Revenge üzerinde yaklaşık 7 ay, Raiders of the Lost Ark üzerinde yaklaşık 6 ay çalışmıştı. İkisi de övgü toplamıştı. Kassar'ın önerisi basitti ve bir o kadar da imkânsızdı: E.T. oyununu sen yapacaksın, üretim hattına yetişmesi için 1 Eylül'de bitmiş olmalı.
Yani 5 hafta. Bir tasarımcının normalde yalnızca fikri oturtmaya ayıracağı süre kadar bir zamanda; tasarım, programlama, test, hepsi.
Warshaw'ın anlattığına göre kabul etmesinin iki nedeni vardı. Birincisi, Spielberg'in oyunu özellikle onun yapmasını istemesiydi. İkincisi, meydan okumanın kendisiydi. Karşılığında kendisine 200 bin dolar ve tüm masrafları karşılanmış bir Hawaii tatili teklif edilmişti. Sonraki 5 hafta boyunca o tatilin hayalini kurmaya bile vakti olmayacaktı.
O beş haftanın içinde Warshaw, Hollywood'a uçup Spielberg'le tanıştı. Anlattığı kadarıyla yönetmenin oyun konusundaki tavsiyesi hiç de karmaşık değildi: Pac-Man'e benzer bir şey yapılamaz mıydı? Warshaw ise başka bir şeyin peşindeydi. Filmi bir labirent oyununa indirgemek yerine, filmin duygusunu taşıyan bir şey istiyordu: kaybolmuş bir yaratık, dağılmış parçalar, geri dönme arzusu.
Ortaya çıkan tasarım, 2600 için alışılmadık ölçüde iddialıydı. Oyuncu, üst üste binen alanlar arasında dolaşan E.T.'yi yönetiyordu. Amaç, bir telefonun 3 parçasını bulup birleştirmek, sonra da gemiyi çağırmak için doğru noktada doğru anda beklemekti. Ekranın kenarlarında bir bilim insanı ve bir devlet ajanı dolaşıyor, yakalarsa oyuncunun topladıklarını elinden alıyordu. Ekranda Reese's Pieces şekerleri parlıyordu; filmdeki o meşhur şeker izi, oyunun içine de girmişti.
Ve çukurlar vardı. Sahnelerin ortasına açılmış, oyuncuyu içine çeken kuyular. E.T. çukura düşünce, boynunu uzatarak yukarı süzülüp çıkmak zorundaydı. Tasarım fikri olarak bu, mekanik bir gerilim yaratma denemesiydi: ara, düş, çık, yeniden ara.
Uygulamada ise oyuncular için oyunun tanımı hâline geldi. Kontroller hassastı, çukurun kenarı ile içi arasındaki fark yeterince belli değildi, çıkar çıkmaz tekrar düşmek sıradan bir olaydı. Oyunun ne istediğini anlamak, kutudan çıkan kılavuzu okumadan neredeyse imkânsızdı. Ve 1982'nin Noel sabahında bir çocuk, kılavuz okumak için orada değildi.
Warshaw işi 1 Eylül'de teslim etti. Bu, teknik anlamda olağanüstü bir başarıydı; kimse o sürede çalışan bir 2600 oyunu çıkarabileceğini düşünmüyordu. Ama Atari'de kimsenin sorduğu bir soru yoktu: bu oyun eğlenceli mi?
Çünkü fabrika çoktan çalışmaya başlamıştı. Şirket, elindeki lisansın büyüklüğüne güvenerek yaklaşık 4 milyon kartuş bastırdı. Bu, 2600 konsolunun o tarihteki toplam kurulu tabanına oranla akıl almaz bir sayıydı. Kutular, El Paso'daki tesisten çıkıp Amerika'nın raflarına doğru yola koyuldu.
Aralık 1982'de oyun raflara girdiğinde, ilk günlerde her şey planlandığı gibi göründü. E.T., Billboard'ın satış listelerinde en üst sıralara yerleşti; Aralık ve Ocak boyunca ilk 4 arasında kaldı. 1982 bittiğinde 2,6 milyondan fazla kartuş satılmıştı. Kâğıt üzerinde bu, bir felaket değil, sektörün en çok satan oyunlarından biriydi.
Sorun raflarda değil, oturma odalarındaydı.
Noel sabahı paket açıldı, kartuş konsola sürüldü, çocuk kumandayı eline aldı. Sonra çukura düştü. Sonra tekrar düştü. Filmi seven, sinemadan gözleri dolarak çıkan milyonlarca insan, o duyguyu ekranda bulamadı. Basında oyunu savunanlar da vardı; bir gazete köşesinde oyunun öğrenmesinin zor ama öğrenmeye değer olduğu yazıldı. Ama eleştirilerin neredeyse tamamı aynı noktaya, o bitmeyen çukurlara dönüyordu.
Ve 1982'nin oyun pazarında, memnuniyetsizliğin bir yolu vardı: iade.
Ocak ayında mağazalar kutuları geri göndermeye başladı. Yalnızca açılmamış stoklar değil, satılmış ve geri getirilmiş kartuşlar da. Atari'nin kendi kayıtlarına göre en az 669 bin kopya iade edildi. Kassar'ın sonradan aktardığı tabloya göreyse basılan 4 milyon kartuşun 3,5 milyonu ya hiç satılmadı ya da geri döndü. Şirket, ödediği devasa lisans bedelinin üstüne, geri gelen malın maliyetini de yüklenmek zorunda kaldı.
Aslında ilk çatlak, oyun daha raflara çıkmadan görünmüştü. 7 Aralık 1982'de Warner Communications, Atari'nin beklenen kazanç artışının hedeflerin çok altında kalacağını açıkladı. Wall Street'in tepkisi anında oldu; hisse tek bir günde çakıldı. O gün, ev video oyunu sektörünün sarsılmaz sanılan büyüme hikâyesinin resmen bittiği gündü.
1983 boyunca durum daha da ağırlaştı. Atari o yılı yaklaşık 536 milyon dolarlık zararla kapattı. Ama bunun tek sorumlusu tek bir kartuş değildi ve o zaman da bunu bilenler vardı. Piyasa, birbirinin aynısı yüzlerce düşük kaliteli oyunla dolmuştu; herkes kolay para kokusu almış, herkes 2600 için kartuş basmıştı. Perakendeciler hangi kutunun içinde ne olduğunu bilmiyordu, müşteri de bilmiyordu. Güven çöktüğünde, fiyatlar çöktü. 30 dolarlık kartuşlar sepetlerde birkaç dolara satılmaya başlandı.
E.T. bu çöküşün nedeni değildi. Ama yüzü oldu. Çünkü herkesin tanıdığı bir isim taşıyordu ve herkesin gördüğü bir yerde duruyordu: indirim sepetinin en dibinde.
Yaz sonuna gelindiğinde Atari'nin elinde, kimsenin istemediği bir dağ vardı. Geri gelen kartuşlar, hiç satılmamış stoklar, artık üretilmeyecek donanım parçaları, arızalı konsollar. Bunların depolandığı yer, Teksas'ın El Paso kentindeki tesisti ve şirket o tesisi kapatıp geri dönüşüm merkezine çevirmeye hazırlanıyordu. Yani dağın gitmesi gerekiyordu.
Eylül 1983'te, El Paso'dan çıkan bir tır konvoyu batıya, New Mexico'ya doğru yola çıktı. Hedef, Alamogordo'daki belediye çöplüğüydü; beyaz kum çölünün kıyısında, kurak, boş, kimsenin bakmadığı bir arazi. Kaynaklara göre 10 ilâ 20 arasında yarı römorklu tır, yükünü buraya boşalttı. 26 Eylül 1983'te kamyonlar döküldü, iş makineleri kartuşları ezdi, üstüne toprak çekildi. 29 Eylül'de ise dökülen malzemenin üzerine beton dökülmeye başlandı.
Haber yerel basına, oradan da ulusal gazetelere sızdı. 28 Eylül 1983 tarihli New York Times, olayı doğrulayan bir Atari yetkilisine yer verdi; şirketin açıklaması, malzemenin kapatılan El Paso tesisinden geldiği yönündeydi. Çöplükte çalışan bir işçiye betonun nedeni sorulduğunda verdiği cevap ise yıllarca akıllarda kaldı: aşağıda ölü hayvanlar var, çocuklar burada eşinip zarar görmesin diye.
Ne var ki insanlar o cevaba inanmadı. Bir şirketin kendi ürününü çölde ezip betonla mühürlemesi, açıklanabilir bir lojistik kararı olmaktan çıktı; bir itiraf gibi okundu. Ve itiraflar, anlatıldıkça büyür.
Sonraki 30 yıl boyunca Alamogordo, video oyunu kültürünün kendi mitolojisini kurduğu yer oldu.
Hikâye ağızdan ağıza dolaştıkça şişti. Kimileri gömülenin milyonlarca E.T. kartuşu olduğunu söyledi. Kimileri hiçbir şeyin gömülmediğini, tüm anlatının uydurma olduğunu savundu. Çöplüğün yerini kimse tam olarak bilmiyordu; belediye kayıtları eskiydi, arazi yıllar içinde değişmişti. Efsane tam da bunu sever: doğrulanamayan ama tamamen de reddedilemeyen bir çekirdek.
Bu arada oyunun kendisi de bir başka mitin merkezine yerleşti. E.T., "tüm zamanların en kötü oyunu" listelerinin değişmez birincisi hâline geldi. Bir kartuş, koca bir sektörün çöküşünün günah keçisi olarak taşınmaya başlandı. Warshaw'ın 5 haftada yaptığı iş, artık bir teknik başarı olarak değil, bir uyarı hikâyesi olarak anlatılıyordu.
2013'te bir yapım şirketi, Fuel Industries, işin aslını öğrenmek için resmî yoldan gitmeye karar verdi. Alamogordo belediyesine başvurdular, kazı izni istediler. Süreç kolay olmadı; çevresel değerlendirmeler, eyalet onayları, güvenlik koşulları derken aylar geçti. İzin nihayet çıktığında koşullar sıkıydı: yaklaşık 300 dönümlük sahanın yalnızca küçük bir bölümünde, sınırlı bir süre için kazı yapılabilecekti.
Yerin tespiti, hikâyenin en insanî parçası oldu. Kartuşların tam olarak nereye döküldüğünü hatırlayan kişi, yıllarca bölgedeki atık işleriyle uğraşmış olan Joe Lewandowski'ydi. Eski çalışanların hafızası, hava fotoğrafları ve zemin taramaları birleştirilerek bir nokta işaretlendi. Kazıya arkeologlar da katıldı; çağdaş dönem materyallerini inceleyen araştırmacılar için burası, kelimenin gerçek anlamıyla bir kazı alanıydı. Bir çöplük katmanı, tıpkı bir yerleşim katmanı gibi okunabilirdi.
26 Nisan 2014 sabahı iş makineleri çölde toprağı açtı. Etrafta yüzlerce meraklı, kameralar, sıcak. Ve kalabalığın içinde, 30 yıl önce o oyunu yazan adam: Howard Scott Warshaw.
Metrelerce çöpün altından ilk kartuşlar çıktığında ortaya çıkan şey, efsanenin hem doğrulanması hem de küçültülmesi oldu. Kartuşlar oradaydı, bu kesindi. Ama yalnızca E.T. değildi. Çıkanların arasında Centipede, Pac-Man ve daha birçok başlık vardı; yani gömülen şey bir oyunun cezalandırılması değil, kapanan bir deponun boşaltılmasıydı. O iki günlük kazıda yaklaşık 1.300 kartuş çıkarıldı ve bunların yalnızca küçük bir bölümü E.T.'ydi.
Asıl netlik, 1983'teki tahliyeyi bizzat düzenleyen eski Atari yöneticisi James Heller'dan geldi. Heller'ın verdiği rakama göre çöplüğe gömülen toplam kartuş sayısı 728 bindi. Milyonlar değil. Efsanenin şişirdiği sayı, gerçeğin yaklaşık on katıydı.
Kazının tamamı filme alındı. Zak Penn'in yönettiği belgesel, 2014 sonunda Atari: Game Over adıyla yayımlandı ve hikâyeyi bir felaket anlatısı olmaktan çıkarıp, bir tasarımcının imkânsız bir teslim tarihiyle boğuştuğu insan hikâyesine dönüştürdü.
Çıkan kartuşların sonraki yolculuğu ise belki de en tuhaf kısım. Çöpten çıkan, kumla kaplı, kenarları yenmiş plastik kutular, birer sertifikayla belgelenip müzayedeye konuldu. Yaklaşık 880 adedi satıldı ve toplamda 107 bin doların üzerinde gelir elde edildi. Bu para Alamogordo'ya kaldı; kütüphaneye, müzeye ve yerel kurumlara aktarıldı. Bir E.T. kartuşu tek başına 1.500 doların üzerinde alıcı buldu. Yani 1983'te sepette birkaç dolara kalan mal, 2014'te bir tarih nesnesi olarak geri döndü.
Kartuşların bir kısmı satılmadı, sergilendi. Bugün onlardan biri New Mexico Uzay Tarihi Müzesi'nde, biri İngiltere'deki Centre for Computing History'de, biri de Smithsonian Institution'ın koleksiyonunda duruyor. Bir video oyunu kartuşunun bir ulusal koleksiyona girmesi, o kartuşun kalitesiyle ilgili bir yargı değildi; nesnenin artık bir belge olduğunun kabulüydü.
Geriye kalan asıl miras da burada. Çölde gömülü olan şey hiçbir zaman kötü bir oyun değildi. Gömülen, bir sektörün kendi büyümesine duyduğu sınırsız güvendi: talebi ölçmeden 4 milyon kartuş bastıran, oyunu oynamadan lisans satın alan, teslim tarihini tasarımın önüne koyan bir refleks. Sektör bu dersi pahalıya öğrendi ve öğrendiği şey, sonraki on yılın kurallarını belirledi. Nintendo'nun Amerika'ya döndüğünde kalite onayı olmadan kartuş üretilmesine izin vermemesi, bu çölde başlayan bir hikâyenin devamıdır.
Howard Scott Warshaw'a gelince. Atari'nin çöküşüyle birlikte sektörden ayrıldı ve yıllar sonra bambaşka bir işe başladı: Silikon Vadisi'nde psikoterapist oldu. Teknoloji sektöründe çalışan insanların baskı, hız ve başarısızlıkla kurduğu ilişkiyi dinleyerek geçiriyor günlerini. En kötü oyunu yaptığı söylenen adamın, imkânsız teslim tarihlerinin altında ezilen insanlara kulak vermesi, bu hikâyenin yazılabilecek en yerinde sonu olsa gerek.
Çöl 30 yıl boyunca bir sırrı sakladı. Kazdıklarında altından çıkan şey bir felaketin cesedi değil, bir sektörün gençlik hatasıydı. Ve o hata, betonun altında kaldığı sürece efsane; gün ışığına çıktığındaysa yalnızca tarih oldu.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.