← Nöron Oyun

Mystery House'tan Çöküşe: Sierra'nın Yükselişi ve Sonu

2026-08-21 · 15 dk

▶ Spotify’de dinle

Roberta ve Ken Williams'ın 1980'de mutfak masasında yazdığı Mystery House ile grafik macera türünü doğurması, Sierra On-Line'ın King's Quest'lerle sektörün zirvesine çıkması ve 1996'da CUC International'a satıldıktan sonra Cendant muhasebe skandalının stüdyoyu içeriden çökertmesi.

sierraroberta williamsmacera oyunlarıoyun tarihimystery house

Bölüm metni

1980'de Kaliforniya'da bir ev kadını, kocasının Apple II'sinde 70 kaba çizgi çizimle oyun tarihinin ilk grafik macerasını yarattı; poşetlere koyup sattıkları disket 10 bin kopya devirdi. On altı yıl sonra aynı şirket 1 milyar doların üzerine satıldı — ve satın alan şirketin defterleri sahteydi. Bir türü icat eden stüdyo, tek bir oyun bile kötü olmadan yok edildi.

1979'un sonlarında, Los Angeles'ın kuzeyindeki Simi Valley'de bir evin oturma odasında, kiralanmış bir teletype terminali duruyordu. Terminalin sahibi Ken Williams adında genç bir programcıydı; gündüzleri büyük şirketlerin bilgisayar sistemleri için çalışıyor, geceleri ise kendi işini kurma hayali kuruyordu. Planı gayet teknikti ve gayet sıkıcıydı: Apple II için bir FORTRAN derleyicisi yazacaktı. Ev bilgisayarları yeni yeni yaygınlaşıyordu ve Ken, asıl paranın oyunlarda değil, ciddi yazılımda olduğuna inanıyordu.

Terminal, uzaktaki bir ana bilgisayara bağlanıyordu. O ana bilgisayarda, o yıllarda kampüsten kampüse yayılmış bir program vardı: Colossal Cave Adventure. Ekranda hiçbir resim yoktu. Sadece yazı vardı. Program size bir mağaranın ağzında olduğunuzu söylüyor, siz de "kuzeye git" ya da "lambayı al" diye yazıyordunuz. Bilgisayar cevap veriyordu. Oyun buydu.

Roberta Williams o terminale oturduğunda ne olduğunu tam olarak anlatmak zor. Kendisi o dönemde küçük çocuklarıyla ilgilenen, bilgisayarlara özel bir ilgisi olmayan biriydi. Ama mağaraya girdikten sonra çıkamadı. Günlerce oynadı. Yemek pişirirken bulmacaları düşündü, gece yatağında haritalar çizdi. Ve bir noktada, oyunu bitirdiğinde, çok tanıdık bir boşluk hissetti: Devamı yoktu. Aynı türden başka oyunlar arandı, çok az şey buldu.

Sonra aklına asıl fikir geldi. Bütün bu dünya kelimelerle kuruluyorsa, neden resim yoktu? Bilgisayar ekranı çizim yapabiliyordu. Neden odayı tarif etmek yerine odayı göstermesin?

Ken'i ikna etmesi kolay olmadı. Anlatılana göre bir akşam yemeğinde Roberta fikrini masaya koydu, Ken de bunun derleyici projesinden çalınmış bir vakit olacağını söyledi. Ama Roberta kâğıt üzerinde bir oyun tasarlamıştı bile. Kurgusu Agatha Christie'nin ünlü romanından ve masa üstü cinayet oyunlarından besleniyordu: Terk edilmiş büyük bir Viktorya evi, içeride mahsur kalmış birkaç davetli ve teker teker ölen insanlar. Katil davetlilerden biri. Oyuncunun işi, ölmeden önce onu bulmak.

Resimler için VersaWriter denilen basit bir çizim tableti aldılar. Roberta odaları elle çizdi, Ken bu çizgileri Apple II'nin sınırlı hafızasına sığdıracak biçimde kodladı. Ortaya çıkan görüntüler bugünün gözüyle neredeyse çocuk karalaması gibidir: Siyah zemin üzerinde beyaz çizgiler, perspektifi zorlayan kapılar, gölgesiz merdivenler. Ama 1980'de bir bilgisayar ekranında bir metin macerasının odasını görmek, o güne kadar kimsenin yapmadığı bir şeydi.

Oyunu 1980 Mayıs'ında piyasaya sürdüler. Kutu yoktu. Disketi ve fotokopiyle çoğaltılmış birkaç sayfalık kılavuzu buzdolabı poşetlerine koyup ağzını zımbaladılar. Fiyat 24 dolar 95 sentti. Dağıtım ağı da yoktu; Los Angeles çevresindeki bilgisayar dükkânlarını tek tek dolaştılar ve bir dergiye küçük bir ilan verdiler. Adı Mystery House'du ve şirketin adı da o sırada On-Line Systems'ti.

Sonrasında olan şey, o dönem için gerçekten sıra dışıydı. Mystery House 10 binin üzerinde sattı. Bir ev bilgisayarı oyununun binlerle ölçülen satış yapması alışılmış bir şey değildi; kişisel bilgisayar pazarının kendisi henüz icat ediliyordu. Poşetlerden çıkan para, Ken'in maaşını kısa sürede anlamsız hâle getirdi.

İşi bıraktı. Ailece Kaliforniya'nın iç kesimlerine, Sierra Nevada dağlarının eteğindeki Oakhurst kasabasına taşındılar. Yosemite Vadisi'ne giden yolun üzerinde, nüfusu birkaç bini bulan, en büyük iş kolu turizm olan bir dağ kasabası. Ken Williams orada bir yazılım şirketi kurdu. Şirket 1982'de, taşındıkları dağların adını aldı: Sierra On-Line.

O ilk yıllarda kimse bir "tür" icat ettiğini düşünmüyordu. Ama olan tam olarak buydu. Mystery House'tan sonra grafik macera oyunu diye bir şey vardı ve bu şeyin kurucu tasarımcısı, birkaç yıl önce bilgisayara elini bile sürmemiş bir kadındı.

Yükseliş düz bir çizgi izlemedi. 1983'te Sierra, yatırımcıların yönlendirmesiyle kartuş pazarına girdi; VIC-20 ve TI-99/4A gibi, yıl sonuna kalmadan piyasadan silinecek makineler için oyunlar üretti. Sonra oyun sektörünü baştan aşağı sarsan büyük çöküş geldi ve satılmamış kartuşlar depolarda kaldı. 1984 Nisan'ında Ken Williams, iflasın kıyısında, çalışanlarının üçte ikisini işten çıkarmak zorunda kaldı. Şirket yaklaşık on saat içinde 120 kişilik bir yapıdan 40 kişilik bir yapıya indi. Oakhurst gibi küçük bir kasabada bu, sadece bir şirket krizi değil, kasaba çapında bir olaydı.

Sierra'yı o yıl kurtaran şey, bugün geriye dönüp bakınca neredeyse tesadüf gibi görünen bir telefon oldu. IBM, PCjr adını verdiği ev bilgisayarını piyasaya sürüyordu ve makinenin ne yapabildiğini gösterecek bir vitrin ürünü istiyordu. Sierra'ya, o güne kadar kimsenin yapmadığı ölçekte bir macera oyunu sipariş ettiler.

Roberta Williams'ın tasarladığı ve yaklaşık 18 ay boyunca 6 kişilik bir programcı ve çizer ekibiyle tamamlanan oyun, önceki her şeyden farklıydı. Ekrandaki resim artık durağan bir çizim değildi. İçinde yürüyen bir karakter vardı. Ağaçların arkasına geçebiliyor, köprünün altına inebiliyor, kapıdan içeri girebiliyordu. Oyun dünyası, iki boyutlu bir ekranda derinlik hissi olan bir mekâna dönüşmüştü. Sierra bu iş için Adventure Game Interpreter adında yeniden kullanılabilir bir motor geliştirdi ve bu karar, şirketin sonraki on yılını belirledi.

Oyunun adı King's Quest'ti ve 1984 Mayıs'ında çıktı. IBM PCjr ticari bir başarısızlık oldu; makine kısa sürede unutuldu. Ama motor baştan taşınabilir olacak şekilde tasarlandığı için Sierra oyunu Tandy 1000'e, standart IBM uyumlu bilgisayarlara ve Apple II'ye hızla aktardı. 1986'ya gelindiğinde King's Quest 100 binin üzerinde satmıştı. Sierra'yı batıran makineler değil, kurtaran yazılım oldu.

Bundan sonrası, macera oyunlarının altın çağı diye anılan dönemdir ve Sierra'nın o dönemdeki en tuhaf özelliği, tasarımcılarını gizlememesiydi. Kutunun üstünde tasarımcının adı yazıyordu. Al Lowe'un Leisure Suit Larry'si, Mark Crowe ile Scott Murphy'nin Space Quest'i, gerçek bir polis memuru olan Jim Walls'un Police Quest'i, Corey ve Lori Ann Cole'un rol yapma oyunuyla macerayı harmanlayan Quest for Glory'si, Jane Jensen'ın gotik dünyalar kuran Gabriel Knight'ı. Bu insanlar birer çalışan değil, birer imzaydı. Oyun tasarımcısının bir yaratıcı olarak tanınması fikri, büyük ölçüde bu kasabadan çıktı.

Teknoloji de peşlerinden geldi. 1988'de Sierra, Adventure Game Interpreter'ın yerine Sierra's Creative Interpreter'ı koydu; klavyeden yazılan komutların yerini fare, 16 renkli kaba grafiklerin yerini önce daha zengin paletler, sonra 256 renkli VGA görüntüler aldı. Aynı yıl şirket halka açıldı. Oakhurst, dağ başında bir kasaba olmaktan çıkıp yazılım sektörünün adresi hâline geldi; 1993'te ise kurumsal merkez Washington eyaletindeki Bellevue'ye taşındı.

Doksanların ortasında CD-ROM geldi ve Sierra bu yeni alanı da Roberta Williams'ın elinden zorladı. 1995'te çıkan Phantasmagoria, gerçek oyuncuların bilgisayarda üretilmiş dekorların önünde oynadığı bir korku oyunuydu. Roberta 550 sayfalık bir senaryo yazdı, 25 oyuncu bir Hollywood stüdyosunda kamera karşısına geçti. Proje yaklaşık 800 bin dolarlık bir bütçeyle başladı, bittiğinde maliyeti 4,5 milyon dolara ulaşmıştı ve oyun 7 diske sığdırılabildi. Şiddet sahneleri tartışma yarattı, bazı satış noktaları oyunu raflarına koymadı, ama ürün Sierra'nın en çok kazandıran işlerinden biri oldu.

Poşetlere zımbalanmış disketlerden 15 yıl sonra Sierra, sektörün en büyük ve en çok imrenilen isimlerinden biriydi. Ve tam da bu yüzden satın alınabilir bir şeydi.

1996 Şubat'ında CUC International adında bir şirket, Sierra On-Line'ı satın almak için anlaşma imzaladığını duyurdu. İşlemin değeri yaklaşık 1,06 milyar dolardı ve satış 24 Temmuz 1996'da tamamlandı. Aynı dönemde CUC, eğitim yazılımı üreticisi Davidson & Associates'i de bünyesine kattı.

CUC bir oyun şirketi değildi. Üyelik kulüpleri işletiyordu: İndirim programları, alışveriş ve seyahat üyelikleri, yenilenen abonelikler. Yani asıl ürünü, tüketicinin yıllık aidatıydı. Yönetim kurulu başkanı Walter Forbes, doksanların Wall Street'inde saygı gören bir isimdi. Yazılım şirketlerini almasının mantığı kâğıt üzerinde tutarlı görünüyordu: Yazılım da, üyelik de tekrar eden gelir demekti.

Ödeme nakit değil, hisse senediyle yapıldı. Sierra'nın hissedarları, Ken ve Roberta Williams dahil, ellerindeki payı CUC hisselerine çevirdiler. Ken Williams satıştan kısa süre sonra şirketten ayrıldı; kurduğu yapının kendisine ait olmaktan çıktığı bir düzende kalmak istemedi.

1997 Aralık'ında CUC, otelcilik ve emlak devi HFS ile birleşti. Ortaya çıkan şirketin adı Cendant'tı ve piyasa değeriyle Amerika'nın en büyük şirketlerinden biriydi.

Dört ay sonra, 1998 Nisan'ının ortasında Cendant bir açıklama yaptı: Eski CUC birimlerinin hesaplarında ciddi usulsüzlükler bulunmuştu. Ertesi gün hisse yaklaşık yüzde 46 değer kaybetti. Tek bir işlem gününde şirketin piyasa değerinden 14 milyar dolar silindi.

Soruşturma ilerledikçe ortaya çıkan tablo, tek seferlik bir muhasebe hatası değildi. Menkul Kıymetler ve Borsa Komisyonu'nun sonradan mahkemeye taşıdığı iddialara göre CUC'ta yaklaşık 12 yıl boyunca süren, çeyrek çeyrek yönetilen bir kâr şişirme düzeni işlemişti. Yalnızca 1995 ile 1997 arasında faaliyet kârı 500 milyon doları aşan bir tutarda yapay olarak yükseltilmişti. Yatırımcılara açıklanan sayılar, gerçekte var olmayan gelirlerle tutturuluyordu.

Hukukî sonuçlar yıllarca sürdü. Hissedarlarla varılan uzlaşma 2,83 milyar dolara ulaştı ve dönemin en büyük menkul kıymet davası uzlaşması oldu. Walter Forbes uzun ve birkaç kez tekrarlanan yargılamaların ardından mahkûm edildi; 2007'de 12 yıl 7 ay hapis cezası ve 3,275 milyar dolar tazminat ödemesine hükmedildi. CUC'un eski başkanı E. Kirk Shelton da 10 yıl hapis cezası aldı ve aynı tazminattan sorumlu tutuldu.

Sierra'nın bu düzende hiçbir rolü yoktu. Sierra sadece, çöken bilançonun içindeki bir varlık kalemiydi.

Cendant, krizden çıkmak için nakde ihtiyaç duydu ve elindeki her şeyi satmaya başladı. 20 Kasım 1998'de tüketici yazılımı bölümünün tamamını, yani Sierra On-Line'ı, Davidson & Associates'i, Knowledge Adventure'ı ve o sırada henüz bugünkü ağırlığına ulaşmamış olan Blizzard Entertainment'ı Fransız medya grubu Havas'a sattı. Bedel 800 milyon dolar nakit, artı 1999 sonuna kadar ödenecek yaklaşık 200 milyon dolarlık ek ödemeydi. Toplam, yaklaşık 1 milyar dolar. Sierra'nın kendi başına ettiği paranın altında bir rakama, dört şirket birden el değiştirdi.

Yeni sahibin ilk işi konsolidasyon oldu. 22 Şubat 1999'da Sierra'nın Oakhurst'teki stüdyosu kapatıldı. Şirketin doğduğu, kasabanın ekonomisini yıllarca taşımış olan bina bir günde boşaldı; 125 kişi işini kaybetti, aynı yeniden yapılanmanın diğer ayaklarıyla birlikte bu sayı çok daha yükseğe çıktı. Sektörde o gün, sonradan hep aynı acı lakapla anıldı. Devam etmekte olan projeler iptal edildi. Roberta Williams'ın tasarladığı son King's Quest oyunu bir önceki yıl çıkmıştı ve serinin devamı gelmeyecekti.

Marka öldü demek doğru olmaz; Sierra adı sonraki yıllarda Vivendi çatısı altında ve ardından Activision bünyesinde yaşamaya devam etti, bazı oyunların kutusunda göründü. Ama Oakhurst'te kurulan şey, yani belli bir tasarım anlayışı etrafında toplanmış, tasarımcısını isimle anan, bir dağ kasabasını yazılım merkezine çeviren o topluluk, 1999'da dağıldı.

Dağıldığı yerlerde iz bıraktı. Sierra'dan çıkan insanlar başka stüdyolar kurdu, başka türlerde çalıştı, sektörün her köşesine yayıldı. Sierra'nın icat ettiği fikirler, tıkandığınızda ipucu veren sistemler, oyuncuyu bir mekânda gezdiren üçüncü şahıs kamera, oyun tasarımcısının bir yazar gibi anılması, bugün kimsenin kaynağını sormadığı standartlar haline geldi. Macera oyunu türü doksanların sonunda ticarî olarak neredeyse tükendi, sonra bağımsız stüdyoların elinde geri döndü ve dönerken taklit ettiği şey büyük ölçüde Sierra'nın yaptığıydı.

Hikâyenin son halkası ise 2023'te tamamlandı. Ken ve Roberta Williams, sektörden ayrıldıktan sonraki yıllarını uzun tekne yolculuklarıyla geçirdikten sonra bir kez daha bir oyun yaptılar. Yaptıkları oyun, Colossal Cave'in üç boyutlu bir yeniden yorumuydu. Yani Roberta Williams, kariyerini kapatırken 1979'da o teletype terminalinde bulduğu, günlerce çıkamadığı mağaraya geri döndü.

Bir milyar dolarlık şirketi bitiren şey bir muhasebe yalanıydı. Ama başlatan şey, ekranda kelimelerden ibaret bir odayı görmek isteyen birinin merakıydı ve o merak, şirketten uzun yaşadı.

Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.