2026-08-22 · 12 dk
1992'de Midway'in dijitalleştirilmiş dövüşçülerle yaptığı Mortal Kombat'ın ve Night Trap'in Amerika'da ahlak paniği yaratması, 9 Aralık 1993'te Senatör Joe Lieberman ve Herb Kohl'ün açtığı oturumlarda Nintendo'dan Howard Lincoln ile Sega'dan Bill White'ın birbirini suçlaması, ve bu kavganın sonunda 13 Eylül 1994'te ESRB derecelendirme sisteminin doğması. Sansürlü SNES sürümüyle kanlı Genesis sürümü arasındaki tercihin sektörün geleceğini nasıl belirlediği anlatılıyor.
mortal kombatsansüresrbsegasenato1993'ün sonunda Amerikan Senatosu'nun salonunda bir televizyon açıldı ve senatörler, bir adamın rakibinin kalbini göğsünden çekip çıkarışını izledi. Kürsüde oturan iki adam, sektörün en büyük iki şirketinin temsilcileriydi ve birbirlerini yok etmeye hazırdılar. O gün bir oyun yargılanmadı; bütün bir sanat dalının reşit olup olmadığına karar verildi.
1992'de Chicago'nun kuzey banliyölerindeki bir ofiste, dört kişilik bir ekip aslında başka bir oyun yapmayı planlıyordu. Midway'de çalışan programcı Ed Boon, çizerler John Tobias ile John Vogel ve ses tasarımcısı Dan Forden, o sıralar Jean-Claude Van Damme'ın yıldızı olduğu bir dövüş oyunu üzerine konuşuyorlardı. Anlaşma yürümedi. Van Damme masadan çekilince ekip elinde kalan fikirle devam etti ve yaklaşık 10 ay içinde, 1 milyon dolar civarında bir bütçeyle, o güne kadar görülmemiş bir şey ortaya çıkardı.
Fark teknikti ama etkisi teknik değildi. Dönemin dövüş oyunları elle çizilmiş karakterlerle çalışırken, Midway ekibi gerçek insanları kameraya çekip kare kare oyuna aktardı. Liu Kang'ı Ho-Sung Pak canlandırdı. Daniel Pesina hem Johnny Cage'i hem Scorpion'ı oynadı. Sonya Blade'i Elizabeth Malecki, Kano'yu Richard Divizio, Raiden'ı ise Daniel'in kardeşi Carlos Pesina üstlendi. Ekranda dönen figürler artık çizim değildi; kaslarını gören, yüz ifadesini seçebildiğiniz insanlardı. Van Damme'a gönderme, oyunun içine Johnny Cage adlı bir Hollywood aktörü karakteri olarak sızdı.
Ve sonra o üç kelimelik komut geldi: Finish him. Rakip sersemlemiş hâlde ayakta sallanırken oyuncuya birkaç saniyelik bir pencere açılıyor, doğru tuş dizisi girildiğinde ise dövüş bitmiyor, infaz başlıyordu. Kalp söküldü, omurga çekildi, kafa koparıldı. Ekrandan aşağı akan şey kırmızı piksellerden ibaretti; ama o pikseller gerçek bir insanın suretinden akıyordu ve salonda oyunun başında duran çocuk için aradaki fark her şeydi.
Atari salonlarında oyun patladı. Asıl mesele 1993'te, oyun eve gireceği zaman başladı. Ev sürümlerini yayımlama hakkını Acclaim Entertainment aldı ve sektörün o zamana kadar gördüğü en gürültülü kampanyalardan birini kurdu: dört platform, tek gün. Super Nintendo, Sega Genesis, Game Boy ve Game Gear sürümleri 13 Eylül 1993'te aynı anda raflara çıkacaktı. Kampanyanın adı Mortal Monday'di, bütçesi milyonlarca dolardı, televizyon reklamlarında insanlar sokakta oyunun adını haykırıyordu.
Ama iki büyük konsolun sahipleri aynı şeye inanmıyordu. Nintendo'nun yıllardır uyguladığı içerik kuralları vardı; kan, aşırı şiddet ve dinî semboller kendi sistemlerinde yayımlanan oyunlarda istenmiyordu. Sega ise 1993'ün Haziran ayında kendi derecelendirme kurulunu, Videogame Rating Council'ı kurmuştu; oyunlar GA, MA-13 ve MA-17 diye üç kademeye ayrılıyordu. Yani Sega'nın elinde, "bu içerik büyükler için" diyebilecek bir mekanizma vardı. Nintendo'nun elinde makas vardı.
Sonuç, aynı oyunun iki farklı bedeni oldu. Super Nintendo sürümünde kan, gri tonlu bir tere dönüştü. İnfazlar yumuşatıldı, bazıları tanınmayacak hâle getirildi. Genesis sürümünde ise kan silinmedi, sadece saklandı: açılış yazıları akarken A, B, A, C, A, B, B tuşlarına basarsanız oyun olduğu gibi geri geliyordu. Kodun kendisi bile bir şakaydı; Genesis adlı grubun Abacab albümüne göndermeydi ve o yedi harf, okul koridorlarında bir parola gibi kulaktan kulağa yayıldı.
Pazar hükmünü hızla verdi. Aynı fiyata, aynı kutuda, aynı adı taşıyan iki üründen sansürsüz olan açık ara kazandı; satış tahminleri Genesis sürümünün Super Nintendo sürümünü üç katından fazla geride bıraktığında birleşiyor. Acclaim Kasım 1993'e gelindiğinde 3 milyonun üzerinde kopya sevk ettiğini açıkladı; Temmuz 1994'e kadar ev sürümlerinin toplam satışı 6 milyona ulaştı. Genesis sürümü yılın en çok satan konsol oyunu oldu.
Bu, sektör için bir zaferdi. Aynı zamanda bir ihbardı. Çünkü milyonlarca Amerikan evinin oturma odasında, ebeveynlerin çocuklarına aldığı oyuncak, ilk kez bir yetişkinin bile durup bakacağı şeyler gösteriyordu ve kutunun üstünde bunu haber veren tek bir uyarı yoktu.
Kasanın önünde verilen bu karar, üç ay geçmeden Washington'da bir komisyon salonunda yeniden oylanacaktı.
9 Aralık 1993'te Senato'nun Hükümet İşleri ve Yargı komiteleri ortak bir oturum düzenledi. Oturumun yürütücüleri Connecticut senatörü Joe Lieberman ile Wisconsin senatörü Herb Kohl'du; ilk günkü oturuma Kuzey Dakota senatörü Byron Dorgan da katıldı. Salonda alışıldık bir bütçe tartışması havası yoktu, çünkü gündemde rakamlar değil görüntüler vardı.
Senatörler önce oyunu izlettiler. Mortal Kombat'ın infaz sahneleri, kürsünün karşısındaki ekranda, kameraların önünde oynatıldı. Yanına Sega'nın Sega CD için çıkardığı Night Trap eklendi; gerçek oyuncularla çekilmiş video sahnelerinden kurulu bu oyun, oturumda genç kadınlara saldıran figürlerin göründüğü bir eğlence olarak sunuldu. Konami'nin Lethal Enforcers'ı da listedeydi; oyunun yanında satılan Justifier adlı tabanca biçimli kumanda, tartışmanın somut kanıtı gibi masaya kondu.
Lieberman'ın o gün kurduğu cümle, sonraki yılların bütün tartışmalarını özetleyecek kadar keskindi: artık Pac-Man ya da Space Invaders'tan söz etmiyoruz; şiddeti yücelten ve çocuklara akla gelebilecek en acımasız zulmü zevkle uygulamayı öğreten oyunlardan söz ediyoruz. Kürsüde çocuk gelişimi ve eğitim alanından tanıklar vardı. Miami Üniversitesi'nden profesör Eugene Provenzo, Children's Television Resource and Education Center'dan Parker Page, Ulusal Eğitim Derneği'nden Robert Chase ve televizyondaki şiddete karşı kurulmuş bir koalisyonu temsil eden Marilyn Droz, oyunların çocuklar üzerindeki etkisine dair kaygılarını anlattılar.
Sonra sıra sektöre geldi ve oturum, kimsenin planlamadığı bir şeye dönüştü: iki rakip şirket, senatörlerin önünde birbirine girdi.
Nintendo of America'yı, şirketin hukuk işlerini yürüten ve zor durumlarda öne sürülen adamı Howard Lincoln temsil ediyordu. Sega of America adına pazarlamadan sorumlu başkan yardımcısı Bill White konuşuyordu. Lincoln, Nintendo'nun içerik konusundaki tavrını savundu ve tutanağa geçmesini istediği cümleyi kurdu: Night Trap asla bir Nintendo sisteminde yayımlanmayacaktı. Sega'nın yaş derecelendirmesi olan bir şirket olarak sunduğu savunmayı ise, sektörün müşterisinin çocuklardan yetişkinlere kaydığı iddiasına itiraz ederek kesti; böyle bir dönüşümün senatörlere doğru diye anlatılmasına sessiz kalamayacağını söyledi.
White boş durmadı. Lieberman, Sega'nın tabanca biçimli kumandasını eleştirirken, White de Nintendo'nun kendi sistemi için sattığı, omuza dayanan bazuka görünümlü nişancı aksesuvarını çıkarıp havaya kaldırdı. Mesaj açıktı: burada temiz eller yok. Aynı gün, Mortal Kombat'ın kanlı sürümünü satan şirketle, kansız sürümünü satan şirket, aynı oyunun aynı raflarda durduğunu senatörlerin gözü önünde birbirinin yüzüne vurdular.
Herb Kohl oturumu, sektöre bırakılan bir cümleyle kapattı: eğer siz bir şey yapmazsanız, biz yapacağız.
Bu bir tehdit değil, takvimdi. Oturumun ertesinde birkaç büyük perakendeci Night Trap'i raflarından indirdi. Sektör, ilk kez, kendi ürününün içeriğini kendi tanımlamazsa bunu bir federal kurumun tanımlayacağını anladı.
Kongre blöf yapmıyordu. 3 Şubat 1994'te Lieberman, 1994 Video Oyunu Derecelendirme Yasası olarak anılan tasarıyı Senato'ya sundu; Temsilciler Meclisi'nde ise Tom Lantos benzer bir metni dolaşıma soktu. Tasarının mantığı basitti: sektör kendi derecelendirme sistemini kurmazsa, devlet bunu yapacak bir komisyon oluşturacaktı.
Sektör bu kez hızlı hareket etti. 4 Mart 1994'te ikinci oturum toplandığında kürsüye çıkanların tonu Aralık ayındakinden bambaşkaydı. Electronic Arts'tan Jack Heistand, yeni kurulmuş bir derecelendirme komisyonu adına konuştu ve takvim verdi: sistem yaz ortasında hazır olacak, yılın son çeyreğine girilirken yeni çıkan oyunların tamamı derecelendirilmiş olacaktı. Yanında oyun satan zincirlerin temsilcileri vardı; yani mesele artık yalnızca üreticilerin değil, ürünü kasadan geçiren tarafın da meselesiydi.
Nisan 1994'te sektör kendi çatı örgütünü, Interactive Digital Software Association'ı kurdu. Başına geçen isim Greg Fischbach'tı; yani Mortal Kombat'ın ev sürümlerini yayımlayan Acclaim'in yöneticisi. Fırtınayı başlatan kutuları basan şirketin adamı, şimdi fırtınayı dindirecek kurumun başındaydı. Temmuz'da sistem Kongre'ye sunuldu ve 13 Eylül 1994'te Entertainment Software Rating Board resmen işlemeye başladı: beş yaş kategorisi ve kutunun arkasında oyunun içeriğini tarif eden etiketler. Tarih rastlantı olamayacak kadar düzgündü; Mortal Monday'in üzerinden tam bir yıl geçmişti. Federal tasarı rafa kalktı.
Asıl değişim bundan sonra görüldü. Derecelendirme geldiği anda sansürün gerekçesi ortadan kalktı. Mortal Kombat II 1994'te Super Nintendo'ya çıktığında kan yerinde duruyordu, infazlar yumuşatılmamıştı ve kutunun üzerinde bunun kimin için olduğunu söyleyen bir işaret vardı. Nintendo makası bıraktı, çünkü artık makasın işini bir etiket görüyordu. Bir yıl önce yedi harflik gizli bir kodun arkasına saklanan şey, şimdi ambalajın üzerinde açıkça yazıyordu.
Kaybedilen bir şey de vardı. 1994 öncesinde oyun, kültürel olarak sorgusuz bir çocuk eşyasıydı; kutunun üstünde yaş yazmıyordu çünkü kimse yazmayı düşünmemişti. Derecelendirme sistemi bu masumiyet varsayımını kapattı. Bundan sonra her oyun, satılmadan önce kimin için olduğunu beyan etmek zorunda kaldı. Perakendeciler ve konsol üreticileri derecelendirmeyi zorunlu tuttukça, etiket bir uyarıdan çok bir geçiş belgesine dönüştü: derecesi olmayan oyun rafa çıkamıyordu.
Uzun vadede bu, sektörün en sağlam kalkanı oldu. Aradan yıllar geçip California, şiddet içeren oyunların çocuklara satışını yasaklayan bir yasa çıkardığında dava Yüksek Mahkeme'ye kadar gitti. 2011'de verilen Brown kararında mahkeme, 7'ye 2'lik oyla yasayı iptal etti ve video oyunlarının kitaplar ile filmler gibi ifade özgürlüğü koruması altında olduğunu tescilledi; kararda sektörün gönüllü derecelendirme sisteminin işleyişi de dikkate alındı. 1993'te Senato salonunda sektörün başına dert olan mekanizma, on sekiz yıl sonra onu devlet müdahalesinden koruyan gerekçelerden biri hâline gelmişti.
Bugün herhangi bir oyunun kutusunda ya da mağaza sayfasında duran o küçük yaş simgesi, bir hukukçunun masasında tasarlanmış nötr bir standart gibi görünür. Değildir. Onun kaynağında, gerçek bir insanın bedeninden çekilmiş karelerle yapılmış bir dövüş oyunu, bir konsol savaşında silah olarak kullanılan bir kan kodu ve senatörlerin karşısında birbirinin aksesuvarını havaya kaldıran iki şirket yöneticisi vardır.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.