← Nöron Oyun

Nintendo'nun İhaneti: PlayStation Böyle Doğdu

2026-08-23 · 14 dk

▶ Spotify’de dinle

Sony mühendisi Ken Kutaragi'nin SNES'in ses çipini gizlice yapmasıyla başlayan Sony-Nintendo ortaklığının, 1991 CES'te Nintendo'nun Philips'e geçmesiyle bir gecede çökmesi ve bu ihanetin sektörün tahtını deviren PlayStation'ı doğurması.

playstationnintendosonykonsol savaşıken kutaragi

Bölüm metni

Mayıs 1991'de Sony sahneye çıkıp Nintendo ile birlikte yaptığı CD'li konsolu dünyaya duyurdu. Ertesi sabah aynı fuarda Nintendo kürsüye çıktı ve ortağının adını hiç anmadan bambaşka bir şirketle el sıkıştığını açıkladı. O yirmi dört saat, oyun tarihinin en pahalı ihaneti oldu.

1988'in sonlarına doğru Tokyo'daki Sony merkezinde, kurumsal hiyerarşinin çok da önemsemediği bir mühendis, şirketin hiçbir yöneticisine haber vermeden bir rakip için çalışıyordu. Adı Ken Kutaragi'ydi. 1975'te Sony'ye girmiş, elektronik laboratuvarlarında sıvı kristal ekranlardan dijital kameralara kadar pek çok şeye dokunmuş, kırklı yaşlarına yaklaşan sıradan bir donanım adamıydı. Sony'nin o günkü dünyasında video oyunları ciddiye alınacak bir iş değildi. Sony televizyon yapıyordu, Walkman yapıyordu, compact disc'i icat eden şirketlerden biriydi. Oyuncak konsollar başkalarının işiydi.

Kutaragi'yi yolundan çıkaran şey, kızının oynadığı bir Famicom oldu. Nintendo'nun 8 bitlik makinesini evde izlerken görüntüye değil, sese takıldı. Ekranda olan biten etkileyiciydi ama hoparlörden çıkan ses, cılız, metalik, birkaç basit dalga biçiminden ibaret bir gıcırtıydı. Sony'nin dijital ses konusunda dünyada eşi benzeri olmayan bir birikimi vardı ve bu birikim, oyun endüstrisinin kapısından bile geçmemişti. Kutaragi için bu, bir eksiklik değil, bir boşluktu.

Nintendo o sıralarda Famicom'un halefi üzerinde çalışıyordu; 16 bitlik yeni makinenin sesi, önceki kuşağı açık ara geride bırakmalıydı. Kutaragi Nintendo'yla temasa geçti ve iş, olağan kurumsal kanallardan değil, kişisel bir girişimden doğdu. Ortaya çıkan çip, SPC700 çekirdeği etrafında kurulmuş, kendi 64 kilobaytlık belleğine sahip, ana işlemciden bağımsız çalışan eksiksiz bir ses bilgisayarıydı. Dalga biçimi üretmiyordu; gerçek kayıtların sıkıştırılmış örneklerini çalıyordu. 8 ayrı kanal, 32 kilohertz örnekleme, stereo çıkış, donanım düzeyinde yankı ve filtreleme. 1990'ların başında bir oyun konsolunun içine böyle bir şey koymak, salonun ortasına küçük bir stüdyo yerleştirmek gibiydi.

Sorun şuydu: Kutaragi bunu Sony'nin izniyle yapmıyordu. İşi kendi başına almış, mesaisinin dışında ve şirketin haberi olmadan yürütüyordu. Haber nihayet üst yönetime ulaştığında tepki sert oldu. Sony'nin kendi ürün hattında karşılığı olmayan, üstelik oyuncak sayılan bir alanda, bir başka firmaya, hem de Japon elektroniğinin gözünde tuhaf bir kart oyunu şirketinden gelme Nintendo'ya çalışmak, kurumsal ölçütlerle bir sadakat ihlaliydi. Kutaragi'nin kovulması gündeme geldi.

Onu kurtaran isim Norio Ohga oldu. Ohga sıradan bir yönetici değildi. Kunitachi Müzik Akademisi'nde ve Berlin'de eğitim görmüş, profesyonel opera sanatçısı olarak sahneye çıkmış bir bariton, sonradan Sony'nin tepesine yürümüş bir adamdı. Compact disc'in teknik özellikleri tartışılırken diskin süresini ve boyutunu müzikal gerekçelerle savunan, dijital sesin ne anlama geldiğini kulaklarıyla bilen kişiydi. Kutaragi'nin yaptığı işi ona anlattıklarında, Ohga meseleye bir disiplin vakası olarak değil, bir mühendislik başarısı olarak baktı. Projeyi sahiplendi, çipin bitirilmesine izin verdi ve Kutaragi'yi elinde tuttu.

Böylece Nintendo'nun 1990'da Japonya'da piyasaya sürdüğü Super Famicom'un içinde bir Sony çipi çalışmaya başladı. O çip, sonraki yıllarda 16 bit kuşağının en çok hatırlanan müziklerinin arkasındaki motor oldu; makinenin sesi, rakiplerinden ayrıldığı en tartışmasız noktaydı. Nintendo'nun ses konusundaki üstünlüğü, aslında Sony'nin laboratuvarından ödünç alınmıştı.

Ama Kutaragi'nin aklındaki asıl fikir bu değildi. Çip yalnızca kapıyı aralayan şeydi. Onun gördüğü şey daha büyüktü: oyunlar hâlâ kartuşlara sıkışmıştı. Kartuş pahalıydı, kapasitesi küçüktü, üretimi haftalar alıyordu. Oysa Sony'nin elinde 600 megabaytın üzerinde veri taşıyan, kuruşlar mertebesinde üretilen, üstelik CD kalitesinde ses çalabilen bir ortam vardı. Kutaragi, Super Famicom'a takılacak bir CD-ROM ünitesi önerdi. Nintendo bu fikri ilgi çekici buldu. İki şirket 1988'de masaya oturdu ve ortaklık, sadece bir aksesuvarın ötesine geçti: Sony aynı zamanda kendi başına da çalışabilen, hem kartuş hem disk okuyan bir makine geliştirecekti. O makinenin adı, Sony ile Nintendo'nun ortak çocuğu olarak, Play Station olacaktı.

Ortaklığın ilk yılları teknik olarak sorunsuz ilerledi. Kutaragi'nin ekibi prototipleri üretti; SFX-100 model numarasını taşıyan, üstünde hem kartuş yuvası hem CD kapağı bulunan bu cihazlardan 200 ile 300 arası yapıldı. Sorun mühendislikte değil, sözleşmenin dilindeydi.

Anlaşmanın kilit maddesi, disk formatını kimin yöneteceğiydi. Super Disc adı verilen ortamın standardı Sony'ye aitti ve sözleşme, bu format üzerinde çıkacak yazılımların lisanslanması konusunda kontrolü Sony'ye bırakıyordu. Bu, teknik bir ayrıntı gibi görünüp aslında endüstrinin bütün ekonomisini belirleyen bir maddeydi. Nintendo'nun 1980'lerdeki hâkimiyeti tam olarak buna dayanıyordu: kartuşları kendisi üretiyor, hangi oyunun çıkacağına kendisi karar veriyor, her satılan kopyadan pay alıyordu. Kilit çipiyle korunan bu kapalı düzen, şirketin kasasını dolduran mekanizmanın ta kendisiydi. Sözleşmenin öngördüğü şeyse, yeni nesil disk oyunlarında bu mekanizmanın anahtarının Sony'nin cebinde durmasıydı. Üstelik Sony, platform üzerindeki müzik ve film içeriğinden doğacak gelirlerde de ayrıcalıklı konumdaydı.

Nintendo'nun başkanı Hiroshi Yamauchi, meseleyi bu hâliyle gördüğünde kararını verdi. Yamauchi, şirketi 1949'dan beri yöneten, oyun endüstrisinin kurallarını büyük ölçüde tek başına yazmış, ortaklıklarda müzakereden çok dayatmaya alışkın bir adamdı. Ona göre bu sözleşme, Nintendo'nun geleceğini bir elektronik devine teslim ediyordu. Sony'nin bir aksesuvar tedarikçisi değil, bir ortak, hatta zamanla bir efendi hâline gelmesi ihtimali kabul edilemezdi.

Ancak Nintendo anlaşmayı açıkça bozmadı. Bunun yerine sessizce alternatif aradı. Nintendo of America'nın başkanı Minoru Arakawa ile şirketin hukukçusu ve yöneticisi Howard Lincoln, Avrupa'ya gönderildi. Muhataplarıysa Sony'nin en eski ve en doğrudan rakibiydi: Hollandalı Philips. Compact disc'i Sony'yle birlikte geliştirmiş, dolayısıyla optik disk konusunda benzer bir teknik birikime sahip, ama oyun pazarında hiçbir iddiası olmadığı için Nintendo'ya çok daha yumuşak koşullar sunabilecek bir şirketti. Görüşmeler gizlilik içinde yürüdü. Sony'nin haberi yoktu.

1991 Haziranı'nda Chicago'da düzenlenen Tüketici Elektroniği Fuarı, sektörün yılda iki kez toplandığı en büyük vitrindi. Sony standını hazırladı ve fuarın açılış gününde Play Station'ı dünyaya duyurdu. Kutaragi'nin üç yıllık işi, bir Sony ürünü olarak sahneye çıkıyordu ve arkasında sektörün tartışmasız lideri duruyordu. Basın toplantısı bir zafer ilanıydı.

Ertesi gün, aynı fuarda, Howard Lincoln sahneye çıktı ve Nintendo'nun Super Nintendo için CD tabanlı bir çözümü Philips ile geliştireceğini açıkladı. Toplanan basına, mühendislerinin teknik açıdan Nintendo'nun Philips ile çalışmasının daha doğru olduğu sonucuna vardığını söyledi. Salonda bulunan Sony yetkilileri, kendi ortaklıklarının bittiğini herkesle aynı anda, bir mikrofonun ucundan öğrendi.

Bunun bir iş anlaşmazlığı olmadığını anlamak için sektörü tanımaya gerek yoktu. Nintendo, ortağının duyurusunun üstünden 24 saat geçmeden, aynı salonda, aynı gazetecilerin önünde onu rakibiyle değiştirdiğini ilan etmişti. Bu, sözleşmeyi feshetmenin en sert biçimiydi; bir ayrılık değil, kamuya açık bir tasfiyeydi. Sektör basını yıllar sonra bile bu olayı endüstri tarihinin en ağır ihaneti diye anacaktı.

Tokyo'daki tepki tahmin edilebilir olandan farklıydı. Sony yönetiminin bir bölümü, en baştan beri yanlış bulduğu bu maceranın nihayet bittiğine sevindi. Oyun işi ciddi değildi, ortaklık aşağılayıcı biçimde sona ermişti, kayıplar yazılıp defter kapatılabilirdi. İki şirket sonraki aylarda anlaşmayı kurtarmak için bir süre daha görüştü; farklı kontrol modelleri konuşuldu, ama güven artık yoktu ve sonuç değişmedi. Prototipler raflara kaldırıldı.

Ohga ise defteri kapatmaya niyetli değildi. Onun için mesele bir pazar analizinden çıkmış, kurumsal bir onur meselesine dönüşmüştü. Sony sahnede küçük düşürülmüştü ve bunun cevabı, oyun işinden çekilmek değil, oyun işine tek başına girmekti.

Karar verildikten sonra Sony'nin yaptığı ilk şey, projeyi kendi bürokrasisinden korumak oldu. Kutaragi ve ekibi, ana şirketin donanım bölümlerinin gölgesinden çıkarılıp Sony Music Entertainment Japan bünyesine kaydırıldı. Bu tuhaf görünen hamlenin çok pratik bir mantığı vardı: müzik şirketi, disk basmayı, telif sözleşmelerini, stüdyolarla çalışmayı ve yaratıcı insanlarla iş yapmayı zaten biliyordu. Oyun geliştiricileriyle kurulacak ilişki, bir televizyon fabrikasının değil, bir plak şirketinin işleyişine benziyordu. 16 Kasım 1993'te Sony Computer Entertainment resmen kuruldu.

Yeni makine artık Nintendo'nun bir eklentisi değildi ve geriye dönük hiçbir uyumluluk taşımıyordu. Adındaki boşluk da düştü: ortak proje Play Station'dı, Sony'nin kendi konsolu PlayStation oldu. Tasarım kararlarının merkezinde tek bir öngörü vardı; oyunların geleceği üç boyutlu poligonlardaydı ve donanım, iki boyutlu görüntü kaydırma numaralarını değil, saniyede on binlerce üçgeni işlemek üzere kurulmalıydı.

İkinci karar ticariydi ve en az birincisi kadar belirleyici oldu. Bir CD'nin üretimi kuruşlarla ölçülüyordu ve baskıdan çıkması günler alıyordu; bir kartuşun maliyeti onlarca dolara çıkabiliyor, siparişi haftalar önceden verilmek zorunda kalıyordu. Bu fark, geliştirici için doğrudan risk demekti. Bir oyunun tutmaması hâlinde elinde kalacak stok, kartuş dünyasında bir şirketi batırabilirdi. Sony, geliştirme araçlarını ucuzlatarak ve stüdyoların önündeki maliyet duvarını indirerek, yıllardır Nintendo'nun katı lisans düzenine mecbur kalmış yapımcılara başka bir seçenek sundu.

PlayStation 3 Aralık 1994'te Japonya'da, 39.800 yen fiyatla satışa çıktı. Kutaragi'nin ekibinin yıllardır konuştuğu şeyi ilk gün somut biçimde gösteren oyun, atari salonlarındaki üç boyutlu görüntüyü eve taşıyan Ridge Racer oldu.

Asıl sınav ise Amerika'ydı ve orada Sony'nin hiçbir geçmişi yoktu. 11 Mayıs 1995'te Los Angeles'ta, sektörün ilk kez kendi başına düzenlediği E3 fuarının açılış gününde iki şirket birkaç saat arayla sahneye çıktı. Önce Sega konuştu: yeni konsolu Saturn 399 dolardan satılacaktı ve şaşırtıcı bir hamleyle, seçilmiş mağazalarda o gün raflara giriyordu. Rakibini hazırlıksız yakalamak üzere kurulmuş bir plandı.

Ardından Sony'nin sırası geldi. Ólafur Ólafsson kısa bir konuşma yaptıktan sonra sözü Sony Computer Entertainment America'nın başkanı Steve Race'e bıraktı. Race kürsüye yürüdü, mikrofona tek bir şey söyledi, 299, ve sahneden indi. Salon ayağa kalktı.

O üç hecelik konuşma, dört yıl önce Chicago'da başlayan hikâyenin cevabıydı. PlayStation 9 Eylül 1995'te Kuzey Amerika'da 299 dolardan satışa sunuldu ve rakibini daha ilk günden çeyrek oranında fiyat altına almış oldu.

Sonrasında olan, tek bir konsolun başarısından ibaret değildi; endüstrinin ağırlık merkezi yer değiştirdi. Nintendo 1996'da Nintendo 64 ile kartuşta ısrar etti ve bu tercih, kapasite isteyen yapımcıları yavaş yavaş uzaklaştırdı. 1997'de Final Fantasy VII'nin PlayStation'da çıkması, on yıllardır Nintendo donanımlarıyla anılan Japon rol yapma oyunlarının yeni adresini ilân eden simgesel kopuş oldu. Philips tarafında ise ortaklığın meyvesi acı çıktı: CD-i satmadı, Nintendo'nun lisansladığı karakterlerle yapılan oyunlar sektörün en kötü örnekleri arasında anıldı ve Nintendo'nun CD macerası hiçbir zaman gerçek bir ürüne dönüşmedi.

PlayStation ise 100 milyon barajını aşan ilk oyun konsolu oldu; ömrü boyunca 102 milyonun üzerinde satıldı. Sony'nin en kârlı bölümlerinden biri, oyun işine hiç girmek istemeyen bir şirketin içinde, izinsiz çalışan tek bir mühendisin yan projesinden doğdu.

İşin ironisi tam da burada duruyor. Nintendo'nun Sony'den istediği ilk şey bir ses çipiydi; o çip için açılan kapı, önce bir ortaklığa, sonra bir kopuşa, en sonunda da kendi tahtını devralacak rakibin doğmasına yol açtı. Sektörün en büyük ihanet hikâyesi olarak anlatılan bu olay, aynı zamanda bir şirketin bir başkasına kendi halefini yanlışlıkla inşa ettirmesinin de hikâyesidir.

Nöron Oyun'da bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.